07/01/2022
Public Realm

เศรษฐศาสตร์พฤติกรรมกับการออกแบบพัฒนาเมือง

บุษยา พุทธอินทร์
 


“เมือง” คืออะไร? 

“เมือง” คืออะไร การตั้งคำถามเล็กๆ โดย อ.ธานี ในช่วงเวลา 2-3 เดือนที่ผ่านมา เพื่อทดสอบการรับรู้ (perception) คำว่าเมือง จากผู้คนประมาณ 50 คน ทั้งการสัมภาษณ์และการพูดคุยเล็กๆ คำตอบที่ได้ออกมา ปรากฏกลุ่มที่นิยามคำว่าเมืองจากผู้คนอยู่ 4 กลุ่มคำสำคัญ คนกลุ่มแรกตอบว่าเมือง ก็คือเมือง อ.ธานี ได้วิเคราะห์ให้เราฟังในฐานะนักเศรษฐศาสตร์พฤติกรรม ว่านั่นเป็นสิ่งสะท้อนให้เห็นได้ว่าผู้คนจำนวนมากอาจไม่ได้รู้สึกถึง หรือมีการรับรู้ถึงเมืองเลย ในขณะเดียวกันคนกลุ่มที่สองให้คำตอบว่าเมือง คือกรุงเทพฯ สะท้อนว่าการรับรู้ของคนกรุงเทพฯ ในประเทศไทยคนนึกถึงกรุงเทพฯ ว่าเป็นเมือง คนกลุ่มที่สามตอบว่าเมือง คืออาคาร ห้างสรรพสินค้า รถติด และคนกลุ่มที่สี่มีจำนวนน้อยที่สุด ตอบว่าเมือง คือ ความแออัด หนาแน่น รีบ ซึ่งเป็นที่น่าสนใจว่าคนทั้งสี่กลุ่มมีการรับรู้ถึงเมืองที่แตกต่างกัน มีความคิดเรื่องเมืองหลากหลาย โดยจัดกลุ่มเอาไว้ 2 กลุ่ม คือกลุ่มที่หนึ่งและสอง กลุ่มที่ตอบว่าเมืองคือเมือง และเมืองคือกรุงเทพฯ คือกลุ่มที่อาจไม่ได้รับรู้คำว่าเมืองอยู่ในหัว ไม่มีรายละเอียดและการเปรียบเทียบสิ่งโดยรอบ ในขณะที่คนกลุ่มที่สามและสี่ นึกถึงภาพจำ รายละเอียดที่เกิดขึ้นในความเป็นกรุงเทพฯ ไม่ว่าจะเป็น อาคาร รถติด แออัด หนาแน่น 

แล้ว “คน” อยู่ตรงไหนในเมือง เป็นคำถามที่สองในการสัมภาษณ์ คำสำคัญที่ได้ส่วนมาก คือ คนอยู่ในเมือง อยู่ในชุมชนแออัด คอนโด ตึกแถว ถนน และรถไฟฟ้า นั่นสะท้อนให้เห็นว่า คนเป็นอยู่ในเซตย่อยของกายภาพ

นึกถึง “เมือง” นึกถึงอะไร เป็นคำถามสุดท้ายจากการสัมภาษณ์ คำตอบซึ่งเป็นคำสำคัญที่ได้จากผู้คนกลุ่มแรกคือ น้ำเสีย อากาศเสีย แออัด และรถติด กลุ่มที่สอง ให้คำสำคัญว่า คนจน คนรวย โอกาส รายได้ และกลุ่มที่สาม ให้คำสำคัญว่า ไม่มีความศิวิไลซ์ ไม่มีความสุข สามกลุ่มนี้ปรากฏคำสำคัญออกมาเป็นปัญหาทางกายภาพและความเหลื่อมล้ำ อนึ่งสะท้อนได้ว่า เมื่อผู้คนนึกถึงเมือง ผู้คนนึกถึงความทุกข์ที่ได้รับจากเมือง

ทั้งนี้การทดสอบดังกล่าวก็ไม่ได้มีสิ่งที่ผิดหรือถูก เพียงแต่สะท้อนให้เราเข้าใจได้ว่า เมืองคือความเจริญก้าวหน้าทางกายภาพ ผู้คนรับรู้เมือง ผ่านการมองเห็นกายภาพเป็นหลัก คนเป็นเซตย่อยของกายภาพ เมื่อถามคำถามเมืองกับผู้คน ผู้คนจะไม่ได้นึกถึงเมือง แต่หลายคนนึกถึงความทุกข์ หลายคนนึกถึงปัญหาที่เกิดขึ้นในเมือง แล้วยิ่งหากมีการโฆษณาเรื่องเมืองจากสื่อต่างๆ ให้พบเห็นความสุข มองข้ามปัญหามากเท่าไหร่ ปัญหาในเมืองก็จะไม่ได้รับการแก้ไข เพราะเราไม่ได้สร้างความรู้สึกให้ผู้คนเป็นเจ้าของเมือง เมื่อไม่รู้สึกว่าเป็นเจ้าของ ปัญหาก็จะไม่ถูกแก้ 

ซึ่งการรับรู้ไม่เท่ากับความรู้ อ.ธานี จึงได้พาเราไปพินิจถึงสิ่งที่เราจะเรียนรู้ร่วมกันต่อ 3 ประเด็น ได้แก่

1. ความคิดแค่นี้มันสร้างผลกระทบอย่างไร

2. ถ้าเรากลับมามองความเป็นคน เป้าหมายคนคืออะไร แล้วเมืองอยู่ตรงไหนในเป้าหมายคน

3. นักวางแผนภาคและเมืองทำอะไรได้

ความคิดเล็กๆ มันสร้างผลกระทบอย่างไรต่อการเปลี่ยนแปลงของเมือง

อ.ธานี เล่าต่อว่า คำตอบที่ได้จากการสัมภาษณ์ผู้คนถึงเรื่องเมือง ถูกจัดว่า เป็นกลไกความคิดเร็วๆ ที่คิดและตอบออกมา แต่หากเราถามว่าเราใช้สมองครั้งล่าสุด เมื่อไหร่ บางคนอาจคิดนาน นั่นเป็นเพราะเราใช้สมองเพื่อการคิดซับซ้อนที่น้อยกว่าการคิดเร็วๆ 

ความคิดที่เกิดขึ้นเหล่านี้สามารถใช้หลักการ สองกระบวนการที่ทำงานคู่ขนานกัน (dual-process theory) มาอธิบายปรากฏการณ์และประยุกต์ใช้ เพื่อตั้งคำถามว่าความคิดของคนเหล่านั้นส่งผลกระทบอย่างไร ต่อเมือง 

หากว่าด้วยเรื่องสองกระบวนการที่ทำงานคู่ขนานกัน กล่าวคือ กระบวนการหนึ่งคือกระบวนการตัดสินใจด้วยความรู้สึกหรือสัญชาตญาณ คิดเร็วๆ เกิดขึ้นเป็นส่วนมากในการใช้ชีวิตประจำวัน ส่วนอีกกระบวนการหนึ่งตัดสินใจด้วยเหตุผล การคิดซับซ้อน คิดช้าๆ เกิดขึ้นในเหตุการณ์ที่ต้องใช้สมองเช่นการทำข้อสอบ เป็นแนวคิดของแดเนียล คาฮ์นะมัน นักจิตวิทยา ที่ได้รางวัลโนเบลสาขาเศรษฐศาสตร์ จากงานวิจัยเกี่ยวกับการทำงานของสมองที่มีสองระบบการคิดเร็วและช้า (Thinking Fast and Slow) 

จากภาพไล่จากซ้ายไปขวามือ คือการใช้พลังงานสมองจากต่ำไปสูง สำคัญที่ความเร็วไปช้า จะแบ่งกลไกการตัดสินใจมนุษย์เป็น 3 ระบบคือ ระบบที่ 0 คือการใช้สัญชาตญาณ คนมีเหมือนกับสัตว์ ร้อนก็หลีกเลี่ยง ฝนตกก็หลบฝน ส่วนระบบที่ 1 คือระบบการตัดสินใจเร็ว ประเมินจากอารมณ์ ประสบการณ์ และสังคม และระบบที่ 2 คือระบบการคิดอย่างมีเหตุผล 

ที่มาภาพ: https://www.youtube.com/watch?v=CsjmMkyv-Yk

ยกตัวอย่างกลไกการตัดสินใจของมนุษย์จากระบบการคิดเร็วๆ เช่น การสั่งอาหารตามสั่ง หลายคนเวลาสั่งอาหารในหนึ่งมื้อจะใช้ระบบสมองการคิดเร็วๆ สั่งอาหารแบบสุ่ม สั่งอาหารตามประสบการณ์ สั่งอาหารตามโต๊ะข้างๆ ผู้คนจะรู้สึกเหนื่อยต่อการตัดสินใจเพราะว่าการสั่งอาหารเป็นสิ่งที่อยู่ในชีวิตประจำวัน 365 วัน การสั่งอาหารในหนึ่งมื้อโดยส่วนมากไม่มีใครคิดถึงว่า แคลอรี่จะเท่าไหร่ เป็นของมันหรือทอด ไม่ดีต่อสุขภาพ อาหารมีประโยชน์แค่ไหน ในขณะเดียวกันก็อาจจะมีคนกลุ่มน้อยที่คิดช้าๆ ใช้เหตุผล เนื่องจากมีเป้าหมายเรื่องของสุขภาพ ข้อมูลที่เห็นได้ชัดคือ การให้ความรู้เรื่องโรคในกลุ่ม NCDs 3 ชนิด โรคที่เกิดจากพฤติกรรมการกินส่วนหนึ่ง ได้แก่ โรคเบาหวาน โรคความดันโลหิตสูง โรคหัวใจ โรคมะเร็ง และโรคอ้วนลงพุง กระสาธารณสุขเล็งเห็นปัญหา จึงได้ให้ความรู้เรื่องสุขภาพของโรคเหล่านี้และเผยแพร่ให้ประชาชนทั่วไปเข้าใจ แต่สถิติการเกิดโรคในกลุ่มเหล่านี้ยังเกิดใกล้เคียงเดิม ไม่ประสบความสำเร็จ นั่นแปลว่าข้อมูลที่เผยแพร่แก่ประชาชนไป ไม่ถูกนำไปใช้เป็นเหตุผลในการตัดสินใจเลือกรับประทานอาหารที่มีประโยชน์ หลีกเลี่ยงอาหารที่ก่อให้เกิดโรคร้าย กล่าวคือ ผู้คนตัดสินใจโดยใช้ระบบการคิดเร็วๆ ไม่ได้นำมาใส่ใจมาก คนส่วนมากไม่มีใครคิดทุกมื้อว่าจะต้องทานอาหารประเภทที่มีประโยชน์

ตัวอย่างการตัดสินใจของมนุษย์ที่เป็นเรื่องใหญ่ขึ้นมาหน่อย คือการตัดสินใจซื้อบ้านในราคา 50 ล้าน หากเป็นคนกลุ่มที่มีเงินเก็บ 50 ล้าน การซื้อสิ่งของดังกล่าวนั้นจะเกิดกลไกการคิดช้าๆ ขึ้น จะมีการศึกษาเปรียบเทียบราคาบ้าน คำนวณอัตราดอกเบี้ย ก่อนตัดสินใจซื้อ แปลว่าของสิ่งนั้นแพงหรือถูกสำหรับเขา เช่นเดียวกันกับการตัดสินใจซื้อรถเฟอร์รารี่ในราคา 30 ล้าน หากเป็นกลุ่มคนที่มีเงินเก็บ 50 ล้าน ก็อาจเกิดกลไกการคิดช้าๆ ในขณะที่เป็นกลุ่มคนที่มีเงินเก็บ 1 หมื่นล้าน ก็อาจจะมีการตัดสินใจเร็วๆ เนื่องจากเป็นสิ่งของที่ราคาถูกสำหรับรายได้ของกลุ่มคนเหล่านี้

ที่มาภาพ: https://hilight.kapook.com/view/206619 

เช่นเดียวกันกับการตั้งคำถามว่าอะไรถูก อะไรแพงในเมือง ยกตัวอย่างการเดินบนฟุตปาธในกรุงเทพฯ เป็นราคาที่แพงมากสำหรับคนใช้งาน เนื่องจากเดินไปก็พบปัญหาต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น วัสดุปูพื้นชำรุด น้ำกระเด็น ไม่มีต้นไม้ให้ร่มเงา แต่เป็นราคาที่ถูกมากสำหรับคนใช้รถยนต์ เพราะว่าไม่เคยเผชิญปัญหาเหล่านั้นและมองข้ามมันไป 

ตัวอย่างเรื่องราว แม่ กับ มือถือ ชวนแม่ใช้มือถือ สอนการใช้การทำธุรกรรมทางการเงินในรูปแบบดิจิทัล (Mobile Banking) แม่อาจจะตอบมาทันทีว่า ไม่เอา ยาก การไปธนาคารสะดวกกว่า หรืออาจจะมีคำตอบกลับมาว่า การเรียนรู้เทคโนโลยีเป็นสิ่งที่ยาก ไม่คุ้มเกินกว่าอายุขัยที่จะอยู่ เราเรียกสิ่งเหล่านี้ว่าเป็นการรับรู้ของแม่ที่มีต่อสิ่งหนึ่ง ในขณะเดียวกันหากสอนแม่ใช้มือถือเพื่อช็อปปิ้งออนไลน์ อาจจะประสบผลสำเร็จ แม่อาจใช้คล่องแคล่ว เพราะการรับรู้ของแม่อยากจับจ่ายสินค้า สิ่งเหล่านี้สะท้อนให้เห็นว่า ทั้งหมดขึ้นอยู่กับการรับรู้ของคนที่มีต่อสิ่งหนึ่ง การรับรู้สำคัญและทรงพลัง อารมณ์ ความรู้สึก เหตุผล เป็นสิ่งที่อยู่คู่ขนานกัน

บางสิ่งเป็นเรื่องใหญ่สำหรับคนกลุ่มหนึ่ง บางสิ่งเป็นเรื่องเล็กสำหรับคนอีกกลุ่มหนึ่ง นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมปัญหาเรื่องเมือง สิ่งที่คนในเมืองต้องเผชิญและการรับรู้ปัญหาใหญ่หรือเล็กนั้น ไม่เท่ากัน 

ทำไมจึงเป็นเช่นนั้น ทำไมผู้คนถึงใช้ระบบการคิดเร็วๆ มากกว่า 

อ.ธานี ให้คำตอบได้น่าสนใจว่า ผู้คนอาจจะไม่ได้รู้สึกเป็นเจ้าของ เป็นจุดตั้งต้นที่ทำให้คนไม่ได้คิดถึงเมืองอยู่ในหัว ไม่รับรู้ปัญหาความเป็นเมือง เพราะความรู้สึกเป็นเจ้าของไม่เท่ากันนั่นเอง

อ.ธานี ได้หยิบยกตัวอย่างงานวิจัยที่น่าสนใจเกี่ยวกับความรู้สึกเป็นเจ้าของ กรณีศึกษา เรื่อง อีเกีย เอ็ฟเฟ็กท์ (The IKEA Effect: When Labor Leads to Love) หนึ่งในตัวอย่างคือ วัฒนธรรมการให้เค้ก ของขวัญในงานเทศกาล วันพิเศษซึ่งเป็นที่นิยมในโลกตะวันตก บริษัทจึงมีความคิดที่ทำการผลิตภัณฑ์เค้กสำเร็จรูปส่งออกขาย สินค้าที่ว่ามีขั้นตอนง่าย เพียงฉีกซอง ตีผง เอาเค้กเข้าอบ เมื่อเค้กขึ้นฟู เป็นอันเสร็จ ผลปรากฏว่ามียอดขายที่ไม่ดีนัก ในขณะที่ผลิตภัณฑ์เค้กสำเร็จรูป ที่ทำให้สามารถใส่กระบวนการลงมือทำด้วยตัวเอง มีเพียงวัตถุดิบแป้งมาให้ ไม่ว่าจะเป็น ขั้นตอนที่ต้องใส่ไข่ น้ำตาล ใส่วิปครีม เอาเค้กเข้าอบ พอมีกระบวนการ ขั้นตอนที่ต้องทำด้วยตัวเองเพิ่มขึ้น ผลปรากฏว่าสินค้าขายดี นั่นแสดงให้เห็นว่าการขายเค้กซึ่งมีกระบวนการ ขั้นตอนการทำ ที่ต้องลงแรงตัวเองมากกว่า เป็นที่ต้องการของลูกค้ามากกว่า เพราะเขารู้สึกว่าทำเค้กนี้ด้วยตัวเองเพื่อส่งมอบเป็นของขวัญให้แก่คนที่รัก

เราจะเห็นได้ว่าสินค้าอีเกียหลายชิ้น แม้กระทั่งเฟอร์นิเจอร์ จะมีกระบวนการให้คนลงมือประกอบด้วยตัวเอง

ตัวอย่างคือ วิธีการทดลองสินค้ากล่องคาสเซ็ท เป็นกล่องกระดาษที่ผลิตมาในรูปแบบที่คนใช้งานต้องเอามาประกอบเอง โดยคนที่มาเข้าร่วมการทดลองจะได้รับเงินจำนวนหนึ่ง คนกลุ่มที่ 1 ทำการทดลองให้คนเหล่านี้ประกอบกล่องด้วยตัวเอง แล้วให้เขาเสนอราคาซื้อกล่องนี้ ด้วยเงินที่ได้มาจากอีเกียแลกกลับไปเป็นสินค้า เปรียบเทียบกับคนกลุ่มที่ 2 ให้กล่องที่เขาไม่ได้พับเอง ด้วยเงินที่ได้มาจากอีเกียเช่นเดียวกัน ปรากฎผลทดลองว่า กลุ่มที่ 1 ซื้อกล่องที่ประกอบด้วยตนเองกลับไปในราคาที่สูงมากกว่าเท่าตัว กับอีกกลุ่มหนึ่ง ผลทดลองนี้จึงแสดงให้เห็นเล็กๆ ว่า สินค้าที่มีการใส่แรงด้วยตัวเองลงไป คนให้ราคาสูงกว่าอย่างมีนัยสำคัญ

ตัวอย่างถัดมา วิธีการทดลองสินค้ากระดาษพับ หรือที่เรียกว่าโอริกามิ (Origami) โดยให้คนที่เข้ามาร่วมทดลอง แบ่งกลุ่มผู้ทดลองเป็น 3 กลุ่ม กลุ่มที่ 1 เสนอราคาซื้อโอริกามิที่ตัวเองเป็นคนทำ กลุ่มที่ 2 เสนอราคาซื้อโอริกามิที่แลกเปลี่ยนกับเพื่อนผู้ร่วมทดลอง แล้วให้ราคาของแต่ละฝ่าย กลุ่มที่ 3 เสนอราคาซื้อโอริกามิที่พับโดยผู้เชี่ยวชาญ ผลปรากฏว่า ราคาที่สูงที่สุดคือโอริกามิจากผู้เชี่ยวชาญ รองลงมาคือโอริกามิที่ทำด้วยตัวเอง ลำดับสุดท้ายคือโอริกามิที่แลกกันมีราคาต่ำกว่า เราจะเห็นได้ว่า ผู้ร่วมทดลองให้ราคาสินค้าที่ตัวเองเป็นคนทำมากกว่าของที่ผู้อื่นทำอย่างมีนัยสำคัญ และราคาสูงใกล้เคียงกับผู้เชี่ยวชาญทำ แปลงผลการทดลองนี้ได้ว่า การทำให้คนมีความรู้สึกเป็นเจ้าของ มีความสำคัญมาก แม้ว่าจะมีส่วนร่วมมากน้อยเพียงใดก็มีผลต่อการรับรู้

กล่าวสรุปได้ว่า การรับรู้ (Perception) สำคัญไม่แพ้ความเป็นจริง (Reality) ปัญหาใหญ่เพียงใดก็ตาม หากคนไม่สามารถรับรู้ปัญหา ไม่มีความรู้สึกว่าเป็นเจ้าของปัญหานั้น ก็ไม่เกิดผลหรือการแก้ไขอะไรตามมา เพราะความรู้สึกเป็นเจ้าของ (Ownership) จะช่วยเพิ่มราคาของการรับรู้ ถึงแม้ว่าจะเป็นกลไกการคิดเร็วๆ แต่มันก็ทำให้ผู้คนรู้สึกไม่สบอารมณ์ ไม่พอใจ หากรู้สึกเป็นเจ้าของพอเป็นเช่นนั้นปัญหาก็จะถูกแก้ไข กล่าวคือ การรับรู้ ความรัก ความรู้สึกเป็นเจ้าของกับสิ่งนั้น เป็นสิ่งสำคัญที่ทรงพลังต่อการเปลี่ยนแปลงเมือง ดังนั้น เช่นเดียวกัน ความคิดเล็กๆ นั้นสร้างผลกระทบอย่างมากต่อการพัฒนาเมือง

เป้าหมายคนคืออะไร แล้วเมืองอยู่ตรงไหนในเป้าหมายคน

หากเราถามว่า คนเราเกิดมาทำไม เป็นคำถามเกริ่นชวนคิดถึงเป้าหมายในชีวิตคนเรา หากเราคิดคำตอบไม่ออกกับคำถามนี้ นั่นไม่ใช่เรื่องแปลกอะไรในระบบทุนนิยมนี้ เพราะทุนนิยมไม่เคยทำให้เราดีพอ คำถามที่ว่ามานี้เชื้อเชิญให้เราคิดต่อถึงการแสวงหาความหมายในชีวิต อ.ธานี ได้อธิบายในมุมมองเชิงเศรษฐศาสตร์พฤติกรรมว่า ชีวิตคนจะมีความหมายมีอยู่ 2 เรื่อง คือ (1) เราจะมีความหมายเมื่อเราไม่เป็นภาระคนอื่น ซึ่งถูกตีความว่าหมายถึง มูลค่าของเงิน (Money Value) หรือการตั้งค่าส่วนบุคคล (Individual Preference) เพราะเงินสามารถเก็บไว้ใช้ดูแลตัวเองตอนแก่ (2) เราจะมีความหมายเมื่อเราดูแลคนอื่นได้ เรามีความสัมพันธ์กับผู้คนแม้ไม่มีเงิน ซึ่งถูกตีความหมายว่าหมายถึง มูลค่าทางสังคม (Social Value)  หรือการตั้งค่าทางสังคม (Social Preference) เป็นการแลกเปลี่ยนทางสังคมอะไรบางอย่าง ทั้งนี้ ชีวิตมนุษย์ไม่มีด้านใดด้านหนึ่ง การทำงานของทั้งสองด้านนี้ทำให้ชีวิตมนุษย์มีความหมายสามารถดำรงชีวิตอยู่ได้ ในหลายเรื่องที่แสดงให้เห็นว่าทั้งสองเรื่องนี้ทำงานทับซ้อนกัน 

ยกตัวอย่างเช่นกรณีศึกษาในแอฟริกาใต้ สภากาชาดขาดแคลนเลือดเป็นอย่างมาก เพราะค่าเดินทางเพื่อเข้ามาบริจาคเลือกที่สภากาชาดนั้นแพง คนยากจนไม่มีเงินเดือน สภากาชาดจึงได้ออกนโยบายว่าหากใครเข้ามาบริจาคเลือดจะได้รับเงิน 1 เหรียญดอลล่าห์ ผลปรากฏว่า เกิดเลือดเสียขึ้นจากการบริจาคเต็มสภากาชาด

ปัญหาแท้จริงแล้ว เดิมทีคนที่จะเข้ามาบริจาคเลือดจะต้องเป็นคนที่รักษาสุขภาพมากมีเงื่อนไขต่างๆ ก่อนเข้ามาบริจาค ไม่ว่าจะเป็นการเข้านอนเร็ว การทานอาหารที่ดีต่อสุขภาพ ไม่มีโรคประจำตัว ดูแลตัวเองอย่างดีเป็นอาทิตย์ก่อนเข้ามาบริจาคเลือด นั่นเป็นเพราะผู้คนให้ความหมายต่อชีวิต การบริจาคเลือดนั้นมีความสำคัญต่อใครอีกหลายชีวิต ถือเป็นมูลค่าทางสังคมที่คนบริจาคเลือดระลึก แต่เมื่อออกนโยบายดังกล่าวจึงมีผลให้ผู้คนให้ความหมายเปลี่ยนไปเป็นมูลค่าของเงิน คนจำนวนมากเข้ามาบริจาคหลายรายเข้ามาเพื่อรับเงิน 1 เหรียญดอลล่าห์ ในขณะเดียวกันคนกลุ่มเดิมที่มาบริจาคด้วยใจมีจำนวนลดลง นั่นเพราะว่าความตั้งใจเดิมในการบริจาคเลือดของคนกลุ่มเดิมรู้สึกว่ามีค่ามากกว่า 1 เหรียญ กล่าวคือ คุณค่าของการบริจาคเลือดเพื่อช่วยเหลือผู้อื่นกับคุณค่าของตลาดที่ทำงานด้วยเงินนั้นทับซ้อนกันอยู่ นโยบายดังกล่าวจึงไม่ประสบความสำเร็จ สะท้อนให้เห็นว่าไม่เสมอไปที่มูลค่าของ “เงิน” จะทำหน้าที่ได้ดีกว่า “ความสัมพันธ์”

ตัวอย่างกรณีศึกษา Effort for Payment: A Tale of Two Markets โดยเจมส์ ฮแมนย์ และแดน อาเรียลลี่ ยกตัวอย่างสองการทดลอง 

การทดลองที่ 1 สร้างสถานการณ์ให้มีคุณยายคนหนึ่งกำลังจะยกโซฟาขึ้นรถ พอมีคนเดินผ่านมาได้ขอความช่วยเหลือให้ช่วยยายยกโซฟาขึ้นรถ แบ่งการทดลองเป็น 5 กลุ่ม กลุ่มที่ 1 ให้ช่วยยกโซฟาโดยไม่มีค่าตอบแทน ผลคือ ผู้คนที่เดินผ่านไปมาเต็มใจช่วยยกเต็มที่ กลุ่มที่ 2 ให้ช่วยยกโซฟาโดยมีลูกอมให้ตอบแทน ผลคือ ผู้คนที่เดินผ่านไปมาก็ยังเต็มใจช่วยยกอย่างเต็มที่ กลุ่มที่ 3 ให้ช่วยยกโดยให้ค่าตอบแทนเป็นเงิน 50 เซน ผลคือ ความพึงพอใจต่ำกว่าไม่ให้เงิน กล่าวคือไม่ให้เงินเลยผู้คนเต็มใจช่วยยกมากกว่า กลุ่มที่ 4 ให้ค่าตอบแทนเป็นเงิน 5 เหรียญดอลล่าห์ ผลคือ มีความพึงพอใจมาก กลุ่มที่ 5 ให้ช่วยยกโซฟาโดยให้ลูกอม แต่ให้พร้อมกับบอกราคาลูกอมคือ 50 เซน  ผลคือ ความพึงพอใจต่ำใกล้เคียงกับการให้เงิน 50 เซน เป็นที่น่าสนใจว่าเมื่อไหร่ก็ตามที่มีการให้สิ่งของที่ตีมูลค่าได้ การให้ความหมายเชิงทุนนิยมจะเริ่มทำงานทันที 

การทดลองที่ 2 ใช้สถานการณ์ที่ง่ายขึ้น ไม่เป็นผลต่อสุขภาพ ผ่านการสร้างสถานการณ์ให้กลุ่มคนเข้ามาช่วยเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์ แบ่งกลุ่มทดลองเป็น 5 กลุ่ม กลุ่มที่ 1 ให้คนเข้ามาช่วยเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์แล้วบอกว่าจะเอาไปใช้ต่อยอดเพื่อการเรียนการสอน โดยไม่ให้ค่าตอบแทนใดๆ ผลคือ ผู้คนตั้งใจช่วยอย่างเต็มที่ กลุ่มที่ 2 ให้คนเข้ามาช่วย แล้วให้ค่าตอบแทนเป็นเจลลี่ 5 ตัว ผลคือ ยังคงตั้งใจทำอย่างเต็มที่ กลุ่มที่ 3 ให้ค่าตอบแทนเป็นเจลลี่เช่นเดียวกันจำนวนครึ่งปอนด์ ผลคือ ตั้งใจทำใกล้เคียงกันกับกลุ่มที่ 2 ในขณะที่ กลุ่มที่ 4และ 5 ให้ค่าตอบแทนเป็นเงิน 10 เซน และ 4 เหรียญดอลล่าห์ ตามลำดับ ผลคือ ทั้งสองกลุ่มมีความพึงพอใจต่ำกว่าไม่ให้อะไรเลย หรือให้เป็นเจลลี่ และความพึงพอใจในตัวเงิน 4 เหรียญดอลล่าห์ มากกว่าเงิน 10 เซน

ผลการทดลองทั้งสองนี้ สะท้อนให้เห็นว่าเงินนั้นยังมีประโยชน์อยู่สำหรับการใช้งาน แล้วถ้าหากเราแปลงการช่วยเหลือเล็กๆ นี้เป็นตัวเงินทั้งหมด เราจะใช้เงินมหาศาลมากแค่ไหน ในทางกลับกัน เรื่องเล็กเหล่านี้ก็ยังสามารถใช้ความสัมพันธ์ได้เช่นเดียวกัน กล่าวคือ หลายเรื่องเล็กๆ ในชีวิตประจำวัน เราสามารถใช้ความสัมพันธ์เพื่อขอความช่วยเหลือแทนได้ ขึ้นอยู่กับความสัมพันธ์นั้นของแต่ละคน 

มาถึงตรงนี้ อาจทำให้ใครหลายคนไขข้อข้องใจแล้วว่า เราสามารถให้ความหมายกับชีวิตได้ ผ่านเรื่องสำคัญเล็กๆ แล้วอะไร จะทำให้ความหมายเพิ่มขึ้น ความสัมพันธ์จะมีความหมายมากขึ้นเมื่อไหร่

จึงได้ยกตัวอย่างกรณีศึกษาเรื่อง Man’s search for meaning: The case of Legos โดยแดน อาเรียลลี่ 

แอมป์ แคเมนกา และดราเซน เพรเลค ซึ่งมีการทำการทดลอง 2 ชิ้น ทั้งสองการทดลองเป็นงานที่ไม่มีความหมายอะไร ได้ค่าตอบแทนเป็นเพียงตัวเงินอย่างเดียว โดยตั้งข้อสมมติฐานว่าถ้าให้คนทำงานที่ไม่มีความหมายอะไรเลย ผู้คนจะทำงานต่างกันหรือไม่

การทดลองที่ 1 มีตารางกระดาษ ให้ผู้เข้าร่วมทดลอง วงตัวอักษร ดับเบิ้ลเอส ที่อยู่ติดกันว่ามีตรงไหนบ้างในกระดาษ กำหนดให้กระดาษ 1 แผ่น ได้ค่าตอบแทน 55 เซน ไปจนกระทั่ง 12 แผ่นขึ้นไป ได้ค่าตอบแทน 3.3 เหรียญดอลล่าห์ การทดลองแบ่งเป็น 3 กลุ่ม กลุ่มที่ 1 ให้ผู้เข้าร่วมทำการทดลอง วงตัวอักษร แล้วนำแผ่นกระดาษคำตอบไปส่ง จะมีผู้ตรวจกระดาษคำตอบรออยู่ กลุ่มนี้ถูกเรียกว่ากลุ่มที่ถูกรับรอง (Acknowledged) ผลคือ คนทำกระดาษคำตอบมาส่งโดยเฉลี่ยที่ 11 แผ่น ต่อมากลุ่มที่ 2 ให้ผู้เข้าร่วมทำการทดลอง วงตัวอักษร แล้วนำแผ่นกระดาษคำตอบไปส่ง แผ่นกระดาษจะวางอยู่บนตะกร้าเฉยๆ วนไปแบบนี้ กลุ่มนี้ถูกเรียกว่ากลุ่มที่ถูกเพิกเฉย (Ignored) ผลคือ คนทำกระดาษคำตอบมาส่งโดยเฉลี่ยที่ 5-6 แผ่น และกลุ่มสุดท้าย ให้ผู้เข้าร่วมทำการทดลอง วงตัวอักษร แล้วนำแผ่นกระดาษคำตอบไปส่ง โดยผู้ตรวจสอบทำหน้าที่ฉีกกระดาษคำตอบทุกแผ่นเป็นชิ้นเล็กๆ แล้วโยนลงตะกร้า กลุ่มนี้ถูกเรียกว่ากลุ่มที่ถูกฉีกทิ้ง (Shredded) ผลคือ คนที่ทำการทดลองในกลุ่มนี้ทำออกมาลดลงอย่างมาก มีคนทำกระดาษคำตอบมาส่งโดยเฉลี่ยที่ 4 แผ่น 

การทดลองนี้อธิบายผลได้ว่า แม้ว่าจะเป็นงานที่เหมือนกัน ค่าตอบแทนเท่ากัน แต่มีคนรับรอง มีคนเพิกเฉย มีคนทำลายชิ้นงาน ให้ผลการทำงานที่ต่างกัน

การทดลองที่ 2 ให้ผู้เข้าร่วมทดลอง ต่อเลโก้ในระดับที่ไม่ซับซ้อน ผู้เข้าร่วมทดลองมีหน้าที่เอาเลโก้ที่อยู่ในกล่องไปต่อ ต่อเสร็จให้นำตัวเลโก้ถัดไปมาต่ออีกไปเรื่อยๆ การทดลองแบ่งเป็น 2 กลุ่ม กลุ่มที่ 1 ให้ผู้เข้าร่วมต่อเลโก้ แล้วเอามาวางไว้เฉยๆ ผลคือ คนต่อเลโก้มาส่งเฉลี่ยอยู่ที่ 12-13 ตัว ต่อมากลุ่มที่ 2 ให้ผู้เข้าร่วมต่อเลโก้ แล้วเอามาส่ง โดยกำหนดสถานการณ์ให้มีผู้ตรวจสอบมีหน้าที่คอยรื้อเลโก้ทุกตัวที่มีคนเอามาส่ง ผลคือ คนต่อเลโก้มาส่งเฉลี่ยอยู่ที่ 7-8 ตัว เห็นได้ว่าลดลงไปกึ่งหนึ่ง ทั้งนี้ความน่าสนใจอยู่ที่มีการเปลี่ยนแปลงให้ผู้ตรวจสอบ ทำอีกหน้าที่หนึ่ง นั่นคือการตอบสนองทุกคนที่เอาเลโก้มาส่งด้วยการแสดงท่าทาง พิจารณาตัวเลโก้ พลิกหุ่นหมุนซ้ายหมุนขวา แล้วพูดว่า อื้อ เรียกปรากฏการณ์นี้ว่า อือฮึ เอ็ฟเฟ็กต์ ซึ่งทรงพลัง ทำให้ผู้เข้าร่วมต่อเลโก้มาส่งเฉลี่ยอยู่ที่ 16-17 ตัว

การทดลองนี้จึงอธิบายผลได้ว่า แม้ว่าจะเป็นงานที่ไม่มีความหมายเหมือนกัน แต่เมื่อมีการตอบสนองไม่ว่าจะเป็น การเพิกเฉย การรื้อเลโก้ และการตอบสนองว่าพึงพอใจ เป็นส่วนทรงพลังที่ให้ความหมายในการทำงานที่แตกต่างกัน 

อ.ธานี ชวนสะท้อนข้อแตกต่างนี้ว่า การให้ความหมายต่อสิ่งหนึ่งของผู้คนแตกต่างกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเป็นงานที่มีคนเห็นความสำคัญ จะยิ่งมีความหมายและทรงพลังมาก กรณีศึกษางานเลโก้ ชี้ให้เห็นว่างานที่ไม่มีความหมาย ไม่มีความหวัง ผู้คนสามารถทำได้หากมีการตอบสนองให้เห็นถึงคุณค่าในการลงมือทำ และผู้คนจะทำมันอย่างเต็มที่ถ้ามีใครสักคนรับรู้หรือยอมรับความตั้งใจนั้นอยู่

นักวางแผนภาคและเมืองสามารถทำอะไรได้บ้าง

โจทย์หลักไม่ใช่เรื่องของทุนนิยมไม่ดี และไม่ใช่เรื่องของการเร่งพัฒนาเพื่อสร้างการเปลี่ยนแปลง แต่โจทย์คือการสมดุลชีวิตของผู้คน

ถ้าเราเข้าใจระบบการคิดเร็วๆ ของผู้คน ว่ามันทำงานอย่างไร เราอาจจะช่วยอะไรได้มากขึ้น สมอง เปรียบเสมือนเครื่องจักรแห่งความเชื่อมโยง  การคิดแบบไหนขึ้นอยู่กับสิ่งรอบตัวที่หล่อหลอมความคิดนั้น กล่าวคือ แท้จริงแล้วกายภาพนั้นทำงานร่วมกันสมอง ดังนั้น การสร้างการรับรู้ ความเชื่อมโยง เพื่อปรับเปลี่ยนทัศนคติผู้คนทีละเล็กละน้อย การออกแบบสภาพแวดล้อมเพื่อปรับเปลี่ยนพฤติกรรมก็สามารถช่วยได้ สิ่งเหล่านั้นหล่อหลอมทัศนคติผู้คนในเมืองได้โดยทางตรงและทางอ้อม 

ในท้ายที่สุดนี้ จึงชวนตั้งคำถาม พร้อมสรุปเรื่องราวตั้งแต่ต้นได้ว่า เมืองนั้นถูกออกแบบให้คนใช้ชีวิตอย่างมีความหมายหรือไม่  กล่าวคือเมืองต้องออกแบบให้คนมีชีวิตที่มีความหมายด้วยการสมดุลระหว่างมูลค่าของเงิน (money value) กับมูลค่าทางสังคม (social value) เช่นเดียวกันกับการพัฒนาเมือง จำเป็นต้องขับเคลื่อนด้วยผู้คน และผู้คนก็ให้ความสำคัญกับสองสิ่งนั้น 

ดังนั้นแล้วการพัฒนาเมืองให้ประสบความสำเร็จได้ ในฐานะสถาปนิกผังเมืองจำเป็นจะต้องออกแบบกายภาพของเมืองที่ไม่ได้แค่เปลี่ยนวิถีชีวิต แต่เปลี่ยนทัศนคติได้ด้วย โจทย์คือจะออกแบบกายภาพเมือง และสื่อสารอย่างไร ให้คนมีทัศนคติที่ดีขึ้น โน้มน้าวให้ผู้คนรับรู้ถึงปัญหาเสียก่อน รับรู้เรื่องราว สร้างความรู้สึกเป็นเจ้าของร่วมกัน และรู้สึกถึงความหวังในการลงมือทำ การเปลี่ยนแปลงทีละเล็กละน้อยต่อผู้คน ชุมชน จะเป็นจุดตั้งต้นเล็กๆ เพื่อนำไปสู่เป้าหมายใหญ่ๆ ได้ อย่างการขับเคลื่อนเมืองต่อไปในอนาคตนั่นเอง


Contributor